Esta página é para mostrar os inúmeros jogos africanos que nossa população negra da Diáspora desconhece, e quanto esses jogos estimula o raciocínio lógico e matemático.
Jogos Africanos De Tabuleiro – A Matemática Na Cultura Africana
Imagens retiradas do site: elegbaraguine.wordpress.com
SHISIMA
O jogo Shisima, é um jogo que envolve o alinhamento de três peças, jogado pelas crianças da parte ocidental do Quênia
Na língua tiriki, a palavra shisima quer dizer “extensão de água”. Eles chamam as peças de imbalavali ou pulgas-d’água.
As pulgas-d’água movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com o olhar.
Este jogo se assemelha as estratégias utilizadas em nosso “jogo da velha”, mas neste tenta-se impedir que o adversário alinhe suas peças em uma das diagonais do tabuleiro octagonal (oito lados).
É um jogo que envolve estratégia, racíocinio e antecipação.
Na matemática trabalhamos com a construção do tabuleiro, onde é possível explorar conceitos matemáticos de geometria (raio, diâmetro, círculo, circunferência,…), frações, medidas, ângulos e principalmente o desenvolvimento do racícionio lógico.

YOTÉ

Este jogo, muito popular em toda a região oeste da África (particularmente no Senegal), é uma das melhores escolhas para a introdução do educando à cultura africana e, ao mesmo tempo, convidá-lo a desenvolver seu raciocínio e sentido de observação.

-
É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.
-
Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade.
Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.
Início da partida
-
Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
-
Os jogadores determinam quem começa.
-
Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.
Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.

Captura
-
A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário, como no jogo de Damas
-
A peça que captura deve sair da casa adjacente à peça capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar vazia.
-
Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário.
-
A captura não é obrigatória.
-
Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.
Captura múltipla
-
Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja mais condições de pular.
-
Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda peça antes de prosseguir com outras capturas.
-
É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando outras peças.
Final do jogo
-
O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.
-
Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele que capturou mais peças.
-
Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.
Fonte: Elegbaraguine